クラフト粒子散布中

ガンプラ工房 クラフト粒子の、ガンプラ作成日記

ダイの剣を作る(4) 塗装

ダイの剣の塗装編。
今回はアニメカラー塗装です。
なんというか、気が入って青く発光してるイメージ。

サフからシルバーに塗りまして、そこからの作業となります。

 

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刀身が青く発光してるイメージにするため、クリアーブルーを吹き付けておきました。
ところが、ダイの剣は案外塗装が面倒で(笑
マスキングして更に・・・・

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金色を載せます。
それにしても設定どおりとはいえ、ちと握りにくそう(笑

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鞘も基本カラーを吹き付けておきます。
木目にしなければならないので、そこは手書きで対処します。

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鞘のロック部分は、金色に塗装してからシルバーを落とします。

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鞘の木目風塗装。
これ、エナメルで線を引いたらにじませていくという手法。
固い木材のイメージが出ましたよね。

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それでは、ダイの剣は今回はクリアー塗装。
紋章もちょびっと蛍光色を入れてみましたが、はたして・・・?

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握りはセミグロスにするので、艶をコントロールしなきゃ。

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さあ、完成です!
鞘に納めてあるダイの剣。
強敵でなければ剣は抜けないのです。


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ガシャン!とロックが外れたら剣を引き抜けます。

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これだけなんだけど
結構面白いですよね。
まだ鞘をフィギュアに取り付けることは考えてなかったので、背中に吊ることはできません。

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では、ちょっと当時の撮影風景。

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鞘からこっと抜いて撮影したり。

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持たせて撮影したり

中々に撮影ポージングは色々キメてるんですが
このダイバーアヤメさん、武器の持ち手がないのです(笑
パチ組をリペイントしたものなので、この素の状態なの。

で、今度は通常のカラーリングで塗装しましょう。

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同じくマスキング塗装します。
が、今回はセミグロスで艶を固定。

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宝玉も青を入れてみました。
好きな色を入れて遊ぶといいです。

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ドラゴンの紋章、見えますか?
内部にモールドがあるだけで、結構たのしめるワンポイントです。

次回は完成写真をば。

 

 

ダイの剣を作る(3) 3Dプリント

今回は、前回までに3Dモデリングしたダイの剣3Dプリント

出力方法は色々試して、最適な方法を見出すのですが
剣はどういう出力が適しているのかを調べないといけないので
まずはナナメパターンから。

 

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リーマン仕様のパーツも一緒に出力してますが
この出力レジンだとこの角度じゃないといけない理由もありましてね(^-^;
ただ、後から出力しなおすダイの剣は、レジンからして違うため、この方法では出してないです。


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IPAで洗浄。
まぁ、綺麗ではあるんですが、若干歪んでいます。

やはり剣の出力はFEPの剥離抵抗も考えて、完全にヨコにして出すのがよさそう。


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あと、サポート材の問題もあるんです。

自分で出力して工作する場合でも、もうちょっとサポート材が楽に取れるように模索しなきゃならないのです。

ナナメ出力だと、レジンは逃げやすいんですが
加工がめんどくさいというオチが待っています。
ディティールと工作、どちらも上手くこなせないと、出荷製品にはしにくいですねぇ。


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剣のサイズ感。

タイバーアヤメで採寸していますが、一回り小さくするには何%出力が最適かは、一応計算済。

今のところクリアーパーツの出力は難しいので
(出来るけど、完全クリアーにするには加工が前提)

Hアイズをはめ込むことを考慮すると、まぁ出力サイズの計算もしやすいかな。


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アバンストラッシュw

この段階では剣のゆがみは少ないのですが、のちのち反ってしまいます。

それもレジンの問題もありますが
出力方法でも回避策がありますので、次回出力するときに考慮します。

あ、友人に「ダイノーアヤメ」と名付けられ、以後そのように(笑


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Hアイズをはめ込んで、ドラゴンの紋章の宝玉を再現します。
テストではめてみて、まぁピッタリでした。

このまま綺麗にペーパーいれて、塗装に入りたいですね。


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さて、鞘のほうですが
どうでしょ?
これ鞘のロック部位なのですが
これまたピッタリでして
抜き差しに適度の抵抗があっていいです。


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パカっとな(笑


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鞘本体は、特に難しいモデリングはしてないですが、ちょっと厚めにしました。

剣の抜き差しで抵抗があると、剣の塗装はげちゃいますからね(^-^;
銀色のレジンがでたらいいですなぁ(笑


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鞘は2分割ですから、接着してあわせちゃいます。

出力時でもここまでピッタリではありますが、一応接着面はペーパーいれましょう。
瞬間接着剤でくっつけて、硬化剤を塗布します。


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ダイの剣はこのように収まります。

緩いですが、ロックすると抜けなくなる、という感じ。


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おおう、ピッタリです!

3Dプリンター凄い(大笑

後は塗装がしっかりしていれば見栄えもいいでしょう。


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この様にひっくり返しても剣が抜けないです。
ロックが正しく機能しているのです。


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ロックを外して鞘の横にはめてあげると、劇中同様になる、と。

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中身は単純に段差があるだけなのです。

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鞘に入れた状態で。

ちょっと大きめです。
ダイノーアヤメに合わせて作ったので。

で、ダイ本人に合わせるにはある程度縮小して出力するわけです。

 

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こちらが、再出力したダイの剣。
上が設計サイズ。下が縮小サイズ。ダイ本人には小さい方がピッタリになるのです。

さて、実はこのダイの剣は既に完成しているのですが、一番はじめに完成させたダイの剣には歪みがありますから、
この2回目の出力品2本を後程完成写真として紹介します。

次回は、一番初めに出力した方でブログを進めますが、完成写真は後から出力したものということで(笑

では、次回は塗装編です。

 

ダイの剣を作る(2) 鞘

さて、ダイの剣鞘編です。

鞘本体は、剣に合わせてスケッチして押し出せばいいだけなのですが

問題は剣のロック部分でしょうか。

まずは基本形状をスケッチするところからです。

 

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一応左右の鞘ロックを組み付けると、剣が抜けない様な機構は欲しいので
剣の形状に合わせなければならないです。
ただ、合わせすぎると今度は鞘側に開いた状態で差し込めなくなるので

ちょっと頭を捻りましょう。


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ロック状態でドラゴンの紋章が見えないと、ですから
勿論中央はヌキです。

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次に、鞘と剣と組み合わさる部位を考察して、ロック部分になるように押し出します。

これ、剣のロックは鞘の左右から差し込むだけで、特に可動機構が設けられるわけではないんです。
即ち引っ張ればヌケます。


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ここからは腕の見せ所。
鞘のロック部位の彫刻をします。
まず彫刻部位をへこませて中から押し出しますから、

フチを残してくり抜いちゃいましょう。


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あとは、只管彫刻のモデリングです。

もう設計図からとかではなく
自由です(笑

それっぽければいいわけで。


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こんな風になります。
出力すると小さいので、それなりの彫刻になると思いますよ。

 

 さて、次回は3Dプリント編です。 

 

ダイの剣を作る(1)

今回は只管3Dモデリングと出力。
版権ものですから販売できるものではなく、あくまで個人のモデリングなのですが、
ダイの大冒険に出てくる「ダイの剣」をモデリングします。
サイズは1/12~1/10のプラモデルに合うサイズ。

どうしてこれを作るのかというと
いや、実は
こういった3Dモデリングパーツを作って販売しようと思いまして
まだブランド名も決まってないし、展開も決めてはいないのですが
既に試作品は出力済。
(販売品はモデリング内容を公開しない事にしようかなと)

僕にどんなモデリングが出来るのか、という紹介も含めて紹介するには、
過去作ではあるのですがダイの剣がいいトレーニングになったと思います。

 

段階としては、剣本体、鞘、塗装してキャラクターが装備する
という流れでしょうかね。
なお、ダイの剣も既に完成はしてるのですが、再び出力しなおして塗装中。

 

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漫画等から形状を拾って、自由にモデリング
まぁ、幅や長さは実寸は不明ですから、ある程度自由に決めていいでしょう。

版権をとるにはもっとツメてモデリングして、変更指示に従わなければならないのですが、これは個人ディーラーには版権が下りないハズ。


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ツバや宝珠の埋め込み位置もモデリングしていきますが、
Hアイズをはめ込むことで宝珠部分は完成しますので
そこはピタリとハマるようにモデリングしないといけません。
また、出力に使いレジンによって、調整幅が変わりのも注意点です。
(ただし、3Dモデリングパーツでは軸や軸受はレジンの太りによって完璧には出ません)


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ちょっとここはモデリング甘かったかな。
本当は中に軸を入れて、ざっくり削り取るのがいいです。

この時はモデリングにそういう発想が無かったの(笑

別の作品ではそういう発想に切り替えていってるので、もっと精度高いモデリングになります。
ただ、出力品で問題が出るレベルのものではないです。


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握りの先端、石砕き部位のモデリング
ラフトを使って作成するので、スケッチをいくつか用意していきます。


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形状的にここまではそんなに苦労しないです。

むしろダイの剣はモデリングしやすい方。
コナン・ザ・グレートのコナンの剣や、ロトの剣になるとえひと難しくなっていきます。


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ドラゴンの紋章モデリングをします。
この紋章がHアイズの奥で光っていればOK


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剣の根元の段差をなんとかしなければならないのですが

後から「なるほど」と思ったのですが
まぁこの辺りも経験なのでしょうか。

スパンと切り落とすことで簡単に再現できるんですね。
刃の部位とツバの部位を別々にモデリングすると何かと便利ですね。


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ちょっと形状変えるだけでした。
もっと慣れていけば自由に形状を決めれるものですね。

作るものの形状をよく見極めてモデリングしていきましょう。


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綺麗にできあがりました。
こちらをSTLに変換して、3Dプリンターのスライサーでチェックします。


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STLのエラーが無ければ剣本体はOKですね。
こちらは試験出力しましょう。

 

 次回は、鞘編です。 

 

チョイプラのスコープドッグをリーマン仕様に@完成(4)

少々間が開きながら作成した、チョイプラのスコタコ、リーマン仕様です。

サンサ戦でキリコに襲い掛かったアレですね。

 

正式なレッドショルダー部隊機ですから、肩の赤もまじめにブラッドレッド
ウェザリングは違いますが、ほかの基本塗装はレッドショルダーカスタム同様です。

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ターボカスタムと思われていることも多いリーマン機ですが、実はターボカスタムではなく通常のスコタコ。
このキャビコのスコタコは、足のスタイルを変えるとつまらなくなってしまうので、ターボカスタム化はちょっと躊躇しますね・・・
(考えなくはないんですが)


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肩のスモーク弾ポッドはブログでも書きましたが、大きめに。
シルエットとして、逆三角形のボリュームなのが理想なんです。

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パイルバンカーはディフォルメのしようがなく、まぁそれなりに寸法内で作ったといった感じでしょうかね。
これもお気に入りの装備です。
本来足にもパーツが別途装備されて出撃なのですが、パイルバンカー射出可能状態で腕に取り付けることにしました。
足にはどうあがいても無理ですからね。


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ミッションパックの弾倉カートリッジですが、
ヘヴィーマシンガンと腰アーマーへのカートリッジの取り付けを考慮して薄くモデリングしたのです。
対策として、重ねて4個入れることで、元々のミッションパックに収まっている雰囲気を保ちました。
(本当はカートリッジ2個なので)

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脇のバルカンもRSCのモデリング寸法に合わせて作成。

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ヘヴィーマシンガンはRSC同様。
バレルのディフォルメでバランス調整しています。

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レッドショルダーカスタムと並べて。
ウェザリングのベース色が違うのが分かると思います。
RSCは灰色ベース、リーマン仕様は茶色ベースなのです。
錆垂れとかは同じエナメル。

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更にキリコも添えて。
結局キリコは蘇生しちゃうわけですが。


昨日、キャビコさんからRSCとブルタコが発売になる旨が発表になりましたよね。
どちらも予約しよっと。

次はなに作ろうかなぁ

 

チョイプラのスコープドッグをリーマン仕様に@ブレードアンテナ〜基本塗装(3)

間が開いてしまいましたが、チョイプラのスコープドッグリーマン仕様の続き。

 

ランドセルの通信ブレードアンテナモデリングからです。 

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もともとのバックパックに別BODYでアンテナ設計します。
実物と相談しながら長さを決めたら、スケッチしていきます。

で、上下別々に出力して、


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バランス確認。
ディティールがちゃんと出ているかは、ちと捨てサフとペーパー入れてみないとなぁ。


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長すぎず、主張しすぎないアンテナにしてみました。
もうちょっと幅があったイメージで作っていたのですが、アンテナが後ろに出っ張りすぎますし
まぁ、妥当なのかも。

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で、意を決して一気に塗装してました。
まぁ一晩でこのくらいいきます。

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今回は腕を分離せず、キット通りに組んでみましたが
なんというか流石に非常に作りずらいですね(^-^;
この小ささではどうしようもないですね。

二の腕の内側は埋めてあります。
組み立てそのものはそんなに難しいものでもないですから、組み立てちゃいましょうか。

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基本塗装が完了した、リーマン機
サンサでキリコに襲い掛かってきたときのセリフが、殺意の強さを感じます。

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肩の煙幕弾は、賛否両論になる気がしますが、大きくないとディフォルメバランスが取れないんですよね。

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写真では出にくいのですが
ブレードアンテナの赤と、肩の赤は別の色です。
肩はちゃんとブラッドレッド。
実物は結構暗いです。

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色の違いはこちらの写真のほうが分かりやすかったですね(笑

パイルバンカーの色はシルバーにしたのですが
本来ダークブルー かもしれない。
劇中どうだったかなぁ・・・・(汗

さて、次回は完成ですね♪

 

恐怖!機動ビグ・ザム

以前から作ろうと思っていたんですが
中々タイミングがつかめなかったビグ・ザム

 

旧キット故、結構改造することになりそう
と思っていたのですが
ある意味あきらめが入ったり思いっきり改造したり、の二面性が同居した結果に。

旧キットをそのまま作ると、足腰カックカクで自立できず、メガ粒子砲も下を向いたままになりますから、きちんと自立してポージングできるのは大前提ですね。
 

ということで

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足の関節は全て改造。
手持ちのボールジョイント等を只管組み込むところからスタート。

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巨大感を出すために、適度なスジボリを。
後は塗装でなんとか・・・・

そう、このビグ・ザムは作成期間が限られてるコンペ作品です(笑

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足首もボールを仕込むので、まずは完全接着と合わせ目消し。


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オラオラとボールにしていきます。
旧キットでアルミ線通しで作るのもありなのですが
僕はボールにしちゃうのを好みます。
これは微妙なポージングを変更・固定できることも理由の一つです。

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膝までエポパテが硬化したら、いよいよ足首ですね。
で、暫く足首以下の方向(前後)を勘違いしてました。
回せば済むことですがw

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あとですね・・・
巨大なのにちとさびしい。
股関節付近がノッペリですので
何かメカを詰め込みたいところ。
本当はこの形状でモデリングで スターウォーズ感ありありの凸凹にして遊びたい所ですね。

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間に合わないからもうサフw
さっさと捨てサフ後の調整してかないと。コンペ作品は待ったなし(笑

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なんだかちょっとめんどくさかった、足の爪。
対空防御でスレッガーの命を奪うに至らなかった(本当は特攻で最後を迎えた)という解釈。

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股関節なのですが
ボールジョイントにしたのは
こんなふうに上から足がぶら下がる構造にするため。
旧キットのパーフェクトジオングを作るときにやろう、と思っていた構造。

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内部フレームも一緒にモデリングして強度を確保しています。
足を動かすときに負担かかりますから、かなり強固に接着になります。
(レジン自体も間接向きのもの)

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足の延長もあって、スタイルが変更になっています。
子供の頃はビグザムのプロポーション変えることになるなんて夢にも思ってなかったけど(笑

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濃いめの色にしていきます。
巨大感を出すには、ウェザリングを大変細かくする必要がありますよね。

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膝のカバーも接着。
研磨しすぎて、膝の突起が指に刺さる・・・・
足首長いでしょ?

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これでバランス取れましたが
足首の軸が丸見えですし、股関節も丸見えですから
どちらもカバーを付けないといけません。

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こんな風に。
股関節の軸を隠すこと、可動域は残すこと。
足首も延長しただけではなく、角度も自然にすること。

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股関節の軸が外側になっているのも解ると思います。
あとは適当にメカっぽくですね・・・(笑
うーん、ここは不完全燃焼ですかね。
もっと細かくしたいなぁ。

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歩きポーズもちゃんと取れますし、自立です。不安定さはありません。
でもこの状態は、ザムです(笑

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上のビグを載せて、初めてビグ・ザムです(違

上半分の下部は、オレンジからの赤グラデ。
これは放熱の雰囲気をだしたのですが
毒キノコっぽいですね(笑

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汚しですが、細かく作業してるつもり。
で、すげー時間かかります(^-^;;;

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何時になったら終わるのか・・・・
夜遅くまでエナメルを伸ばしたりにじませたり。

で、仕上げにセミグロスを吹き付けますが、苦労が泡となって消えた感!!!!

 

そう、灰色がいなくなって、なんかただ黒くなったような・・・(爆

 

では完成写真。

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足が貧弱だと、とってもかっこ悪いので
こんな風になればおおむねOKではないかと。

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ジムとボールをなぎ倒して、ソロモンから発進しようという感じでしょうか。

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足のツメだけじゃなくて、もうちょっと紫なラインかなにか入れたらよかったかな・・・シッパイ

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あまりトピックされない後姿。
劇中ですと、真下から見た方がかつてない巨大な兵器という感じがしたでしょう。

残り、オマケw
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