クラフト粒子散布中

ガンプラ工房 クラフト粒子の、ガンプラ作成日記

MG ゼータプラスC1(6) 細々とした作業

えと、ちょっと時間空いてすみません。
余裕なくて
ちょびっとずつ進めています。

 

さて、もうドカンと弄るところは無い?んですが

細かいディティールアップとかその辺を。

(ブログにできる位はネタ溜まったw)

 

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まず、面出ししたらディティールが全て蒸発してしまった(笑)、追加ブースターユニットですね。

側面のケガキをやり直します。

まぁ、ガイドテープを組み合わせるだけで、ちゃんと彫れるものです。
先にケガキはしましたが。


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スタビライザーも殆どのモールドが消えていなくなってしまったのです(笑
そこで、まぁある程度はオリジナルにスジボリしました。
あまりゴリゴリ彫らずに、アバウトな感じで。
ウェザリングとの組み合わせがちょっと気になり。


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胸部もちょいと彫りました。

ここは皆さんも彫る場所ですよね。
僕もちょっと彫ってみました。
あとは裏側にディティール置きたいところ。

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実は、腕もディティールを削り落とさないとヒケを処理できなかったのです。
そこで、プラ板カットで、貼り直しです。
表面のなじませ処理は、スポンジやすりで落ち着いて(笑

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いよいよ全分解。

ここからはディティールの追加したり、スジを彫ったり、少しだけ作業して塗装に入って行きます。

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ですが、何故か頭部だけ塗装までしてみました。
サフ、シルバー、黒、本体色からチッピング。そしてクリアーを吹きます。
クリアー吹いて置いて、デカール貼り付け待ちになります。

ゼータプラスの青部分の色もキメましたので、そちらも塗装済(スリッパとか)

わき腹をグレー以外(要は青系)塗るかどうか悩みます・・・・・

G3っぽくなりますしね。

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さて、コクピットハッチOPEN可能で作ろう、と決めた時点で
コクピットの作りこみは必要になってしまいました。
写真撮影でコクピットハッチOPEN表現があるので、どうしても・・・・

しかし合わせ目がドイヒーです(笑

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胸のスジに、更にスジを入れてフィンディティールを接着。
あっ
胸の下部との接着合わせ目消しがあったのに・・・・
うーん、段落ちモールドに変えようかなぁ。
フィン折っちゃうよ。

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コクピットブロックの筆塗と
その筆の後をスポンジやすりで消して(サフみたいな効果になりますね)、エナメルで塗り直し。
コクピット内にこれからの塗装が入らないようにマスキングしなきゃ、ですね。

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ムーバブルフレームについては、少々面倒なのですが
カッパーの上からガンメタ、にしました。
フレームの質感を狙ってみたんですが、上手くいくかなぁ・・・
なお、チッピングで下地のカッパーが出てきますので
ちょっとエッジがいいですよ。

 

さて、また進捗があったらアップしますね(笑

雷神の剣 クリアーブルー版発売

既に発売済の「雷神の剣」ですが
クリアーブルー版を発売しました。

クリアーカラーならではの面白さがありますので、是非ご検討くださいませ。

 

クリアー版のパーツとなりますので、仕上げ方法が異なりますが
そのあたりはキチンとご説明させて頂きますのでご安心ください(^-^

 

まずは、クリアーブルー版を構えたところ。

 

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通常版とサイズは同じなのですが
ちょっと違う剣に見えますね(笑
なお、単純にクリアー塗装しただけなのですが、
エナメル蛍光カラーをモールドに流し込んだりして、更に光り輝かせることもできますし、勿論クリアー自体を蛍光クリアーブルーでも構いません。

美しく光ってくれると思います。

今回の写真に写りこんでいますが、ブレスレットとアンクレットもクリアーパーツで販売予定。

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発送時の、サポート材が付いた状態がこちら。
通常版と同じなのですが
サポート材もクリアーブルーです(笑

3Dプリンターで出力するのでこうなるのですが、サポート材もちょっとしたサンプルになるんです。
中は透き通っているんです。

 

3Dプリンターの出力品は表面処理を行いますが、
今回の作例では
刃の部位、サポート材が付いていた部位のみヤスリ掛けしてあります。
まず、#600のヤスリで表面を研磨したのち、#1000で仕上げます。
ここまでは今までの3D出力品と変わりはないのですが
更に表面を綺麗にすると、透明度が変わりますから、#2000でも刃を仕上げたほうが良いでしょう。

その後、洗浄してからクリアー塗装を行います。

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こちらの作例では、実は#1000までしかヤスリを入れてないんです。
クリアー塗装は2回吹いていますが、それでも綺麗に仕上がります。
出来れば#2000まで刃を研いでからクリアー塗装してみてください。

 

この手法で透明度が出るのは、実は出力されているモデルの内部は、積層痕がなくしっかり造形されているからなんです。

剣だけでなく、クリアーパーツは全てこの手法で綺麗に作成できるので、僕の作品でセンサー部位に採用したりしてます。

 

クリアーカラーの剣は面白いので、是非皆さんのお手元にお加えください。
他のクリアーの剣も作成していまして、昨日クリアーレッドの出力テストを行いました。
問題ないようなので、クリアー塗装したらまた皆さんに公開したいと思います。

クリアーブルー版の雷神の剣は↓からお買い上げいただけます。

kirimatsuya.booth.pm

 

光の剣、試作(2) クリアーブルーと鞘と

さて、光の剣(仮)の試作が進んでいます。

昨夜はクリアーブルーのレジンが届きましたので、試験出力。

レジンの色は大変綺麗なので期待してます。

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出力後、2次硬化したところ。
一応もうサポ材はニッパーでカットして、表面の研磨済みです。
今晩、クリアー塗装してみますね(^-^

 

そして

 

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鞘なのですが、この様に刃の部分を覆う形の鞘になります。

そして、この鞘もクリアーパーツにしてみようと思っています。
こちらも今晩出力しますから、結果をお楽しみに。

腰のベルトも試作中。こちらはもうちょっとまってね。
軟質素材にするために、ちょっと形状ツメてます。

光の剣、試作。クリアーパーツ出力で。

 

ワクチン打って
どうも調子が悪いどうも僕です。
昨夜も寝込み・・・・

 

ちょっと写真取材にいったりして土日も時間が取れず
作業をホウチンミンしているかのようですが、ミニカーのデカールデータ作成に忙しいナウです。

さて、その他に、霧松屋の新商品も作っていまして

 

クリアーレジン(緑、青、赤)にて出力するワンパーツ製品を準備しています。
「光の剣」です。

ただ、今回は新しいレジン「ゴムライクレジン」を手に入れたこともあり、腰に下げるベルトパーツについても考えていたりします。

 

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出力後のパーツの表面をヤスりまして、クリアー塗装するとこのような状態になるんです。

この状態にするには、表面の積層痕やサポ材除去を綺麗に#600、
仕上げにタミヤのスポンジやすり#1000、の後にクリアーを2回吹いてます。
#2000とかで研磨してからですと、もっと透明度が出ると思います。

 

面白いでしょう?
実は積層痕は表面のみで、中身は大変綺麗に積層されているんです。


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試しに2本出してみましたから、

この様に二刀流にも丁度いいサイズですね。

なお、今回は武器の握りについてもシンプルで、様々なハンドパーツに対応できるようにしています。
メガミデバイスだけでなく、30ms含めた他のモデルでもイケると思います。

クリアー塗装は、焦らず刀身部分、柄部分を分けて行えば大丈夫ですよ。

 

腰に下げる鞘とベルトについては、別途開発するのですが
どの色の剣でも共通パーツ。
僕はなるべく剣の塗装がはがれたりしない様に、鞘はクリアランス多めにするのがお好みですので、ちょっと造形をツメるのを待っていただけたらと思います。

まだ、鞘もクリアーですともっとおもしろそうですから、そこもテスト出力して決めようと思うんです。

 

まずは本日、別の色でも出力して揃えてみますね(^-^

MG ゼータプラスC1(5) フトモモ加工はキモ

さて、このブログを書こうと思ったら、(4)の方を放置になってしまっていたことに気が付いたわけです(笑

通常運用に戻ります(笑

今回は、フトモモのロール軸加工についてです。

皆さん結構このロール軸を追加する加工をしていらっしゃるのですが

僕もご多分に漏れずこのロール軸欲しい!ってなった訳で
股関節の3Dモデリング時点でこの仕様に決めていました。
あとはクリアランスの問題です。

まずは、ロール軸の説明から。

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元々のフトモモの内部にパーツを追加して、この様に股関節のユニットに差し込みます。
まぁ確かに、これだけだと簡単にロール軸は追加できるのですが、問題は外装ですよねf:id:rallyjapan2010:20210910105003j:image
膝部分は切り離して、フトモモと別のユニット化します。

フトモモそのものは左右に動くだけで、中身がロールしても動かない、が理想です。
フトモモ外装を固定するホールパーツを3Dプリンターで出力し、接着します。

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フトモモは、ちょっとクリアランス広げるために
合わせ目を広げて固定します。
フトモモの合わせ目の隙間は普通にプラ板でつないでるだけですよ。


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こんな風になるんです。

本体側にこの足を差し込んでも、フトモモは回転せず、横から見てもポリキャップが見えず。


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組み付けるとこんなかんじ。
フトモモの軸は内部で全体的に回転しても
フトモモの外装はそのままです。
大成功。


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解りやすく、まだ中身はメカサフ吹いてませんが、横から見ても内部が見えない。
かなりオキニ。
以後、ゼータプラスを作っていく場合はこの3Dパーツを出力して同じく組み立てていく、となりますね。

A1も作ろうっと。

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股関節とフトモモの処理が大変見栄えがするように。
なお、足は極端に開く仕組みではないんですが、40度も開ければ十分じゃないかと思います。


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横から見たとき、腕のあおりと足の位置がスタイリングに影響しますが、いい位置になったと思います。

これでもバランス調整必要なら、またメインフレームを3Dで調整して出力すればいいんですよ。


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足を組み立ててみました。
いよいよディティールの精査やスジボリの計画と立てていく状態・・・

MGのゼータープラス、こんなわけで
かなりかっこよく変わりますよ!!

 

次回は・・・・まだ未定(笑
(追いついちゃった)

MG ゼータプラスC1(4) メインフレーム再修正

大変失礼。
記事を投稿したはずだったのですが
写真だけ、という(笑
もう一度書き書きしていきます。

救急車を呼ぶ事態になって、続きを書こうとするまで忘れちゃってました(^-^;

一番初めに、メインフレームの基礎設計をして
そう、実は設計変更を容易にする為に、簡単にパーツずらし(モデリング上)で調整できるようにしてあったのです。

 

そこで、もうちょっと胴の長さをツメて、再出力。

今回は一番新しいSKタフレジンを使用しました。
股関節の軸もキメに行きました。

 

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わき腹も、4Kプリンターで再出力したもの。
(こちらはノーマルレジン)

圧倒的に綺麗ですし、そんなにヤスリをかける必要もないんです。

3mm軸で接続していますが、塗装が終わるまで接着はしないです。

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ディティールも追加して決定版です。

というわけで、仮組をしてゼータプラスの姿にしていきます。
結構外装パーツもエッジ出しなおしとサフの作業をしていた訳です。

また組み立てて見て、ディティールの追加やスジ彫をしていくので、どちらにしろ必要な作業です。

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上半身を組んでみました。
パチ組ですと、上から押しつぶされたようなスタイリングだったゼータプラスも、大分改善されて


ゼータに引けを取らないでしょう(笑

股関節のユニットも大げさに目ますが、組み立てると纏まりが良くなりますよ。


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パーツの線が縦にとおってると思います。

ノギスで測ったりして色々調整した結果です。

首はやはりちょっと改良がいるかな。頭部の動きが悪い。


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ウェーブライダーユニットを取り付ける部位を補強したいんだけど
組み立ててからちょっと考えてみよう。

あとは、お尻のアーマーですよね。


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腕を付けてみましょう。

ゼータプラスのスタイリングを難しくしているのが、フトモモに到着のビームガンですから、腕が広がらないように調整するのがキモです。
しかし股関節も内側に入りすぎですから、なんとも難しい話。
一番調整できるのは


ビームガンをリデザインすることですが、ゼータになっちゃって面白くなくなるので却下。


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今回新たに試作して採用した、ハンドパーツ。
このゼータプラスC1のサフは2種類に分けてるんですが
色分けが解りやすいです。
作ってる僕も間違えにくいです(笑

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腕の位置を真正面からみると、フトモモの根元から結構離れているんです。
ここまできたら、それなりの立ち姿を演出できると思います。

 

さて、次回は、ちょっと大変なフトモモ

MG ゼータプラスC1(3) 腕、アレコレ

股関節の流れから、かなり必死にフトモモまでパーツを作ってきましたが
腕についてはまだ手を入れていませんでしたね(笑

 

今日は腕をメインに弄って行きます。

 

まず、ゼータプラスのスタイリングを変更する簡単なパーツ

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リングスペーサーなのですが、これは肩幅を広げて調整するもの。

あと、肩の軸も延長作業します。

軸の形の追加パーツを先端に接着して真鍮線とおせばオシマイではあります。

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で、2mmと3mmのスペーサーを出力してみましたが、3mmにしました。
こんな風に腕の付け根に挟み込めばいいのです。


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軸の延長も単純。
同じ径のパーツをモデリング出力して先端に接着。

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肩幅はこんな感じで広げただけです。

ゼータプラスのスタイリングは、フトモモに装備されるビームガンによるところが大きいのですが、腕を横にハの字になりにくい様にしてあげればいいと思います。

結果、設定画のように肩幅がある「雰囲気」も醸し出せますし。

 

さて、ここからがっちょっと重たいです。


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純正の可動指ではなく、固定形状の

あずましい(w)握りこぶしを作りました。

軽く握っていつ感じのコブシで、自然な感じが出るように 小指に行くほど内側に畳んでいる感じ。

こちらは、改良後に発売になりまして、
↓こちらで販売中です。

kirimatsuya.booth.pm

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極端に表現せず、こんな風にじんわりしたコブシです。
手の甲は別バーツで、少し浮くように出来ています。

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手の甲の浮きはこの位です。
塗装分けも楽ですし、手の甲の隙間がちょっとメカ感でます。
今回は軸は5mmのボールですが、4mmもありますよ(笑


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表側はこんなかんじ。
こちらも指の付け根に少し隙間が出ます。
隙間を消したい場合は、コブシ側の段差をヤスリで削り落とせばOKです。

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ギュっと握っていないので、ある程度の武器は持たせることができるかと。
ビームサーベルあたりは問題ないかな。
あと、実は軸に角度が付いたものも付属するので、
武器の構え方、ビームサーベルの持ち方を軸で変更することができます。


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試作品をゼータプラスの腕に差し込んでみたところ。
腕が収納されるという変形ではありませんから、この位のサイズが丁度いいかも。

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手の甲の段差は、この段差があるから出る、という仕組み。
手の甲のホール自体は、緩めにしてありますので要接着です。
(他の拳の甲を流用するかも?とちょっと考慮して)

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こちらは試作品なので、ちょっと軸を長くしたのですが、
写真よりもう少しだけ拳が密着します。

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さて、腕のヤスリ掛けに戻ります。
うーん、凸モールド消しました。
ヒケを消すのに邪魔で・・・・

まぁ、プラ板等であとから貼りなおせば良いです。

 

さて、次はメインフレームの修正です。